Opere coinvolgenti fatte di luci e suoni, che modificano la percezione degli ambienti e utilizzano lo spazio come tela. È questa l’essenza del lavoro e della ricerca di 1024 architecture, studio digital-tecnologico fondato nel 2007 da Pier Schneider e François Wunschel, compagni d’aula all’École Nationale Supérieure d’Architecture de Strasbourg. Nel 2014 il duo divenne un trio, con l’ingresso in studio di Nico Merlin, architetto e compositore. Da allora, lo studio si è concentrato sulla creazione e produzione di installazioni audiovisive, fondendo architettura e arti visive in un insieme di opere riconosciuto a livello internazionale.
Dalla realizzazione di oggetti di piccola scala destinati a mostre al chiuso fino a installazioni monumentali nello spazio pubblico, ciò che distingue i lavori di 1024 è il loro approccio unico allo spazio attraverso gli strumenti della geometria, della luce, del suono e del movimento. Paesaggi urbani, scenografie site specific e sculture luminose, 1024 architecture opera su scale differenti, giocando a confondere sensi e percezioni.
Da dove viene il nome dello studio?
PIER: «1024 è un numero magico. 1024 è uguale a 2 elevato alla potenza di 10, perché all’inizio eravamo 2 fondatori e gli unici membri dello studio, ma avevamo energia per 10. È anche un numero ricorrente nell’informatica, per esempio 1024 byte = 1 kilobyte. Inoltre 1024 era una risoluzione di base per schermi e videoproiezioni quando abbiamo iniziato questo progetto. Ci siamo incontrati alla scuola di architettura di Strasburgo alla fine del 1993 e l’approccio architettonico e il processo creativo fanno parte della nostra cultura di base. Fin dall’inizio, con 1024 architecture volevamo fondere il lavoro architettonico, spaziale e fisico con ciò che è immateriale: il codice digitale e i pixel di luce in movimento».
1024 architecture ha sempre lavorato con luce e suono. Come è cambiato nel tempo il vostro approccio al design e in che modo le nuove tecnologie vi hanno aiutato a dare forma alle vostre idee?
PIER: «Non solo luce e suono: lo spazio è sempre stato la nostra prima tela e il centro del nostro interesse. Essendoci formati come architetti, siamo sempre stati molto curiosi di capire come rendere lo spazio più reattivo, in movimento, mutevole o persino “danzante”. Per quanto riguarda la tecnologia, da più di 15 anni sviluppiamo il nostro software per far accadere la magia: MadMapper. È lo strumento che inizialmente avevamo sognato e che poi abbiamo realizzato per poter creare i progetti che avevamo in mente. Da allora MadMapper è lo strumento che utilizziamo in tutti i nostri progetti; è anche un software commerciale che condividiamo con molti artisti digitali in tutto il mondo. Lo sviluppiamo e lo progettiamo come ci serve per il nostro lavoro e lo facciamo evolvere ogni giorno in base ai nuovi progetti e agli strumenti di cui abbiamo bisogno».
Come dividete i compiti all’interno dello studio?
PIER: «François si occupa maggiormente del “lato 1024 del lavoro”, cioè degli aspetti immateriali: codifica numerica e digitale, programmazione, input creativo e tecnologico. Io sono più concentrato sul lato architettonico, occupandomi della progettazione e produzione fisica, della riflessione site-specific, dell’organizzazione e delle relazioni pubbliche. Nico – che si è unito a noi più di 10 anni fa – si occupa di molti aspetti legati al design e alla produzione dei nostri progetti. Ha anche ottime competenze come musicista, per questo oggi realizza gran parte della musica e del sound design delle nostre installazioni, come nei progetti Ecrin, Volume, Space Beat o Scanline. Si esibisce anche dal vivo con François per spettacoli audiovisivi in tempo reale come 2048.A.D o Space XY, e quando realizziamo un’attivazione visiva live di Vortex ci esibiamo tutti insieme nello stesso momento, ma spesso dividiamo i media: uno sui laser, uno sul video e il terzo sulle luci».
Chi sono i vostri clienti e a chi si rivolge principalmente il vostro lavoro?
PIER: «I nostri clienti sono molto diversi tra loro, dalle istituzioni pubbliche ai clienti privati. Lavoriamo per centri culturali e artistici come la Philharmonie de Paris (per la quale abbiamo realizzato Core nella mostra Electro) o la Gaité Lyrique di Parigi, per cui abbiamo realizzato Space Beat. Collaboriamo con festival d’arte o produttori di mostre come la Biennale di Arte di Venezia, la Nuit Blanche di Parigi, il festival Mutek a Montreal e Barcellona o il Gloed Festival a Stavanger. Partecipiamo anche a eventi specifici nello spazio pubblico, come quando abbiamo realizzato Ecrin alla Fête des Lumières di Lione. Naturalmente lavoriamo anche con architetti, costruttori e promotori per installazioni permanenti legate a progetti architettonici o edifici, come il Darwin Ecosystem a Bordeaux per il progetto Vortex o con AAVP Architects per il progetto Phase. Le nostre creazioni sono rivolte a tutti, dai 7 ai 77 anni! Personalmente adoro il fatto che i bambini possano apprezzare i nostri progetti tanto quanto gli appassionati di arte digitale».
FRANÇOISE: «Io sono il mio primo cliente, il mio primo spettatore. Un’opera nasce prima di tutto perché deve nascere — deve emergere, liberarsi da dentro di me, per andare avanti e portare ad altre opere. Spesso è una necessità più che una risposta a una richiesta o a un problema da risolvere. Tendo quindi a vedere i clienti come opportunità per rendere reali idee che esistevano già».
Quali emozioni cercate di evocare attraverso i vostri progetti?
FRANÇOISE: «Come artista, qualsiasi emozione vale la pena di essere provocata: rifiuto, paura, odio, amore, curiosità, sospetto, meraviglia. Ciò che conta è generare una reazione — entrare in relazione con il pubblico attraverso l’opera. Sollevare domande sul mondo. Le risposte appartengono al pubblico. Osserviamo la natura e ne traiamo ispirazione per ricreare, attraverso una visione artistica, ciò che ci emoziona. Spesso si tratta di movimenti organici — tremori, sfarfallii, battiti — ritmi sottili che rivelano come anche la tecnologia possa sembrare viva».
PIER: «Ci piace introdurre comportamenti organici nei nostri progetti, per farli sembrare vivi e creare emozioni profonde e reali nelle persone che li vedono o interagiscono con essi. Ci piace rivelare la bellezza di un luogo naturale, come in Phorest, oppure amplificare una situazione urbana e renderla poetica oltre che grandiosa, come in Ecrin, o ancora creare esperienze divertenti e giocose con la serie 1D Arcade e con Puppet o Playground, due videogiochi interattivi realizzati con Vitalic. Ci piace generare emozioni forti e profonde con i nostri progetti, dalla paura alla gioia. The Walking Cube, per esempio, ha avuto un enorme successo con i bambini: all’inizio provano paura quando lo scoprono, poi lo accettano, iniziano a “addomesticarlo” e alla fine ballano tutti con lui, riproducendo insieme la sua coreografia».
NICO: «Nella musica spesso attingo alla mia storia personale di ascoltatore. Mi piace inserire passaggi o frasi musicali che evocano una sottile sensazione di déjà vu, creando per il pubblico un punto di accesso emotivo familiare — una sorta di zona di comfort che non si trova sempre negli ambienti dell’arte digitale».
Geometria, ritmo e ripetizione sono elementi ricorrenti nel vostro lavoro. Come definireste il vostro linguaggio visivo e concettuale? C’è un progetto che più di altri rappresenta la vostra filosofia?
FRANÇOISE: «Poiché le idee sono un processo, il progetto più recente è sempre quello più attuale e rappresentativo. Il nostro lavoro è un percorso che si snoda tra i meandri della vita, gli ostacoli della produzione e la dura realtà dei budget. Volume riflette la nostra attuale tendenza a trarre ispirazione dai sistemi viventi e a rappresentarli attraverso la tecnologia digitale — animandoli con movimenti guidati dal suono e modellandone la forma tramite algoritmi».
PIER: «In effetti amiamo le geometrie e le forme di base nel nostro lavoro: un pixel è quadrato! All’inizio abbiamo realizzato molti progetti cubici, a partire da Square Cube, il primo progetto di 1024 architecture (2007). È un cubo fisico aumentato da visual mappati sincronizzati con la musica. È stato davvero l’inizio della nostra avventura artistica, all’incrocio tra architettura e arte digitale, mescolate alla musica. Ci piace creare una relazione forte e profonda tra spazio, pixel e suono. In seguito abbiamo realizzato molti altri progetti legati al cubo, come Tesseract, una cattedrale di luce e suono che il pubblico può sperimentare dall’interno, oppure Walking Cube — una vera struttura cubica che prende vita, si muove, salta e danza. Anche Core è un cubo di luce in cui la musica viene trasformata in un volume luminoso che danza dentro questa forma cubica. Più recentemente anche Volume si è unito ai progetti di geometria cubica: un volume organico di luce che esplora i limiti dello spazio cubico che abita. Ma ci piace anche esplorare altre geometrie, come nei progetti Vortex o Ecrin, più esplosi e iperboloidi rispetto al cubo, oppure geometrie organiche e ondulazioni come nell’installazione Phorest».
NICO: «Quando penso alla geometria, al ritmo e alla ripetizione nel nostro universo sonoro e spaziale, vedo due linee di ricerca diametralmente opposte nel nostro lavoro. Da un lato ci sono progetti come Volume o Space Beat. In queste opere una parte del suono è letteralmente prodotta dall’installazione stessa. In Volume, per esempio, abbiamo sviluppato modelli generativi che creano frequenze casuali a ogni ciclo. Queste frequenze vengono analizzate e tradotte in parametri che guidano l’animazione visiva. Di conseguenza ogni ciclo produce un evento sonoro unico e una temporalità in continua evoluzione — nessuna iterazione è mai identica alla precedente. Ciò che mi interessa in questo approccio è preservare un certo grado di organicità nell’opera. Cerchiamo di far comportare il sistema quasi come una forma di proto-vita: autonoma, evolutiva e parzialmente imprevedibile, piuttosto che completamente precomposta. Dall’altro lato ci sono progetti come Ecrin e Scanline, che definirei più “cinematografici”. In queste opere immagine e suono sono assemblati all’interno di una timeline precisa. Questo ci permette di costruire con cura tensione, rilascio e climax, modellando l’esperienza del pubblico attraverso una struttura temporale controllata, più vicina al linguaggio cinematografico. Entrambi gli approcci esplorano la relazione tra suono e spazio da direzioni opposte: uno emerge da sistemi generativi autonomi, mentre l’altro si basa sulla composizione e su una drammaturgia intenzionale. Muoversi tra questi due poli è centrale nel nostro modo di lavorare come collettivo».
Come cambia il vostro approccio quando progettate per uno spazio interno rispetto a uno esterno o aperto?
PIER: «Gli ambienti esterni o urbani richiedono spesso un approccio più architettonico e una relazione site-specific con il luogo per concepire l’installazione artistica. Vortex o Ecrin sono buoni esempi di come una situazione architettonica o urbana specifica generi l’idea del progetto. Il contesto ispira l’opera: è il primo input, il punto di partenza della riflessione. I progetti indoor sono invece più astratti, pensati come sculture autonome di luce: qui non c’è contesto, contano solo le pure questioni artistiche. A volte è anche una tecnologia a ispirare una nuova opera o un prodotto innovativo, come lo schermo LED trasparente: il prodotto diventa il punto di partenza, lo testiamo, sperimentiamo e poi sviluppiamo il progetto in base a ciò che immaginiamo di poter fare con questa nuova tecnologia».
Chi sono i vostri mentori o maestri? Chi vi ispira di più? Ci sono altri studi o professionisti contemporanei che ammirate particolarmente e perché?
FRANÇOISE: «Ispirato dall’arte e dalla scienza, mi piace chiedermi di cosa siamo fatti, da dove veniamo e dove stiamo andando. La fisica quantistica, per esempio, crea un forte legame tra arte astratta e scienza, permettendoci di mettere in discussione la nostra realtà. La curiosità è la mia più grande fonte di ispirazione — ed è inesauribile».
PIER: «Abbiamo molti mentori e maestri diversi, in vari campi artistici. Potrei citare artisti contemporanei come Gordon Matta-Clark, Christo, Daniel Buren, James Turrell, Andy Goldsworthy o JR e Arne Quinze tra i più giovani. Anche architetti, da Tadao Ando a Toyo Ito, per citare solo alcune ispirazioni giapponesi. E ovviamente musicisti, da Pierre Henry e Philip Glass fino a Thomas Bangalter (Daft Punk) e Pascal Arbez (Vitalic). I miei mentori personali sono Patrick Bouchain (architetto) e Hubert Reeves (astrofisico). E sì, naturalmente ammiro anche molti studi contemporanei, come 404.zero, Christopher Bauder & Robert Henke, Nonotak, Refik Anadol, perché hanno tutti una direzione artistica chiara e spingono l’arte digitale in direzioni diverse e personali».
NICO: «Una delle figure che mi ha affascinato di più, attraverso le sue idee, i suoi scritti e i suoi film, è Alejandro Jodorowsky. Dopotutto qualcuno doveva portare un po’ di magia in questo mondo cartesiano… Un’installazione artistica che mi colpisce profondamente è Beam Drop Inhotim di Chris Burden. Ciò che mi colpisce di quest’opera è la sua semplicità monumentale: tutto si svolge attraverso un unico gesto. L’atto stesso della costruzione diventa l’opera, lasciando una parte significativa del processo al caso e al caos. Ultimamente sto ascoltando molto: Origin of Symmetrydei Muse, Einstein on the Beach di Philip Glass, DIE di Iosonouncane e il set di Yousuke Yukimatsu al Boiler Room Tokyo».
A cosa state lavorando in questo momento? In quale direzione si sta muovendo la vostra ricerca?
PIER: «Ci stiamo concentrando sempre di più sulla Digital Land Art e su come fondere arte digitale e natura… e penso sia estremamente stimolante e significativo, sia artisticamente sia ecologicamente, capire come l’arte digitale possa aiutare a osservare e percepire i paesaggi naturali in modo diverso».
NICO: «Attualmente divido la mia settimana tra il nostro studio di Parigi e uno studio in campagna, dove mi concentro sulla prototipazione di nuove installazioni — soprattutto opere all’aperto — come parte di un tentativo di accelerare una transizione verso una forma di arte digitale che operi alla scala del paesaggio. Compongo anche nuovi suoni, che conservo con cura, pronti per essere utilizzati quando arriverà il momento giusto».




